新浪科技讯 12月16日下午消息,由新浪财经客户端、新浪科技联合主办的“2022科技风云榜”线上年度盛典今日开幕。创维VR总经理李文权发言指出,虚拟现实将开启第二次计算机科技文明,是新一代技术,将驱动生产力全方位提升。
“虚拟现实和以前的2D平面交互最大区别是具有3D空间临场感,能将我们置身于虚拟的世界当中,让我们在虚拟的场景里面实现三维空间的真实交互,或者说行业也认为具有3D真实社会场景的数字化能力,将是像移动互联网一样,将成为我们一个基础性的建设、基础性设施,所以我们认为虚拟现实将开启第二次计算机科技文明。”李文权表示。
李文权看到,进入2022年,业界普遍认为虚拟现实迎来了新的拐点。基于2021年海外Quest Pro存量超过1000万台,同时在今年国家五部委颁发了《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022—2026)年》的通知,提出到2026年,我国虚拟现实产业总规模将超过3500亿,虚拟现实终端销量将超过2500万的目标,这一政策的出台为虚拟现实终端软硬件发展指出了具体的方向和目标,VR软硬件等行业应用及消费市场大门逐渐打开,进入到虚拟现实行业的企业越来越多。
李文权指出,虚拟现实的技术分类主要分为五类:第一类是近眼显示;第二类是渲染处理;第三类是感知交互;第四类是内容制作;第五类是网络传输。而在近眼显示方面,进入到2022年,采用Mini LED背光的LCD屏幕的出现增加了屏幕显示亮度,便于业界采用pancake折叠光路来实现更小巧的产品设计,使得VR头显产品的重量极大地减轻,增强了VR头显的佩戴舒适感,拉近了虚拟现实与用户们的距离。
近眼显示主要包括屏幕、光源和光学模组部分,在前几年的VR头显产品中,行业主要采用Fsat LCD或者OLED的屏幕光源设计,实现了低延时、高清晰度显示的屏幕。但整个的光学距离屏幕距离较远,一般为40个毫米左右,导致产品体积偏大。李文权预测,在2025年以后,市场主要可能采用Micro OLED的方式来实现头显屏幕设计,力求将产品做得更加轻薄、小巧。
当然,李文权也指出,近眼显示光学技术主要分为垂直光路、折叠光路、复合光路、特定光路几类,从2022年流行起来的pancake折叠光路让屏幕到光学镜片的距离较短,实现了产品的小型化设计,但缺点在于多片式设计及相关膜的使用,导致了产品成本的增加,同时因为多次折叠存在光路损耗,因此需要将LCD屏幕的亮度提高,因此,到后面的复合光路设计以及特定光路设计将成为未来几年或几十年发展的趋势。
具体到创维方面,2022卡塔尔世界杯期间,创维宣布旗下PANCAKE 1C VR一体机在京东、快手等平台开售。据介绍,该VR一体机主机重189g,整机重436g,售价2999元,成为了创维VR开展pancake技术布局,推动头显轻量化的重要代表作。
此外,该产品还支持主机可翻折功能,便于用户在使用产品的时候快速回到真实世界;支持面罩可拆卸,能够更好地感知身边环境,增强用户安全感。同时还支持屈光度可调节,支持0到500度近视眼不戴眼镜使用。
据介绍,创维VR从2015年开始做VR相关产品,到2017年成立创维新世界科技有限公司,如今已经服务了三十多个国家、500多客户、出货量已达20万。
以下为演讲实录:
《创维VR的元宇宙之旅》
李文权:大家好,我是创维VR的李文权,很高兴在这里给大家做一个创维VR元宇宙治理的分享。
首先给大家介绍一下行业背景,虚拟现实将开启第二次计算机科技文明,是新一代技术,将驱动生产力全方位提升。为什么这么说呢?因为虚拟现实和以前的2D平面交互最大区别是具有3D空间临场感,能将我们置身于虚拟世界当中,让我们在虚拟的场景里面实现三维空间的真实交互,或者说行业也认为具有3D真实社会场景的数字化能力,将是像移动互联网一样,将成为我们一个基础性的建设,或者说一个基础性的设施,所以我们认为虚拟现实将开启第二次计算机科技文明。
进入2022年,普遍认为虚拟现实迎来了新的拐点,主要是基于2021年海外的Quest Pro存量超过1000万台,同时在今年国家五部委颁发了《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022—2026)年》的通知,《行动计划》提出到2026年,我国虚拟现实产业总规模将超过3500亿,虚拟现实终端销量将超过2500万的目标,这一政策的出台为虚拟现实终端软硬件发展指出了具体的方向和目标,也点燃了VR软硬件企业新一轮发展热情,VR软硬件等行业应用及消费市场大门逐渐打开,市场空间巨大,所以进入到虚拟现实行业的企业也越来越多。
说到虚拟现实,我们首先聊一下它的技术发展,或者说技术分类。从虚拟现实来看,我们将它的技术发展主要分为五类:第一类就是近眼显示;第二类是渲染处理;第三类是感知交互;第四类是内容制作;第五类是网络传输,所以我们在这里重点介绍一下和我们相关的近眼显示,其中近眼显示包括了屏幕、光源和光学模组部分,在前几年主要采用Fsat LCD或者OLED的屏幕光源的形式,实现了低延时、高清晰度显示的屏幕。其中光学主要采用非球面镜或者菲涅尔镜片,它的特点就是产品光学设计相对比较简单,但是整个的光学距离屏幕距离较远,一般为40毫米左右,所以说产品的体积偏大。
进入到2022年,我们更多采用多了一种选择,比如说采用Mini LED背光的LCD屏幕,该屏幕的出现主要是增加了屏幕显示亮度,便于我们采用pancake折叠光路来实现更小巧的为虚拟现实产品设计,我们预计在2025年以后,市场主要可能采用Micro OLED的方式来实现屏幕的选择,主要原因是基于我们要把产品做得更加轻薄、小巧,所以需要有更小尺寸的屏幕出现,以及光学镜片到屏幕之间距离更短的一些光学的解决方案出现。所以我们需要高亮度、高分辨率、小尺寸的屏幕设计。
说到近眼显示,我们将光学主要分为垂直光路、折叠光路、复合光路、特定光路的设计,在前几年产品的发展过程中主要采取的是菲涅尔镜和非球面镜,如图所示,该设计方案相对简单,整个光路实现了垂直的显示,所以说光路相对比较简单,实现的一个优点主要是成本便宜,透光度、光的利用率比较高,缺点是屏幕的显示屏幕到镜片的距离较远,从而设计出来的产品整体偏大。
从2022年流行起来的pancake折叠光路,折叠光路的主要特点是屏幕到光学镜片的距离较短,从而实现了产品的小型化设计。但缺点是由于多片式的设计,以及相关膜的使用,从而导致了产品成本的增加,同时因为多次折叠,导致了光路的损耗,从实际测算来看,如果光有20%的利用率就是比较好效果了,所以我们需要LCD屏幕的亮度逐渐提高,到后面的复合光路设计以及特定光路设计是未来几年或者是几十年发展的趋势。所以我们看到在市场上,可能以前的VR盒子、PC VR很多是采用非球面镜或者是菲涅尔镜,为了产品更轻薄小巧,后面采取的都是折叠光路设计的方案。比如创维VR采用的一个折叠光路设计就是将光路增加了一些偏振片,偏振元件,偏振元件以及半透半反膜,从而实现了光学的一个折射效果,从而减小了光学镜片到屏幕显示的距离,从而实现了头显的小巧化设计。
这就是我们第一代传统的设计方案,就是一个菲涅尔镜或者非球面镜直接到屏,就会实现虚像的显示,这种产品就是镜片到屏幕的距离,一般都在40个毫米左右,我们实现了18到20毫米左右的光学显示的路径,从而实现了产品的小巧化设计,这个都是创维VR产品。
基于pancake光学方案,我们今年推出了创维pancake1系列产品,产品主要特点是轻薄、小巧,以及具有自由度跟踪能力,这有一个小小的宣传片,请大家看一下。
(宣传片)
李文权:基于pancake的光学设计,我们实现了由传统的菲涅尔镜片39毫米的光学模组,光学镜片到屏幕的距离缩小到了17个毫米,从而实现了产品相对于传统菲涅尔镜或者是非球面镜产品的体积缩小了3/4,使主机重量仅180余克,整机厚度实现了最厚处32毫米的轻薄小巧化设计。大家可以从这个图能够看见,黑色背景的为传统菲涅尔镜或者非球面镜,前面白色这个为我们采用pancake光学设计的pancake1产品。这里有一个大概的光度图可以实现光学的显示方案,从这个图能够看见,我们主要目的就是采用多片式,实现了产品的镜片到屏幕显示距离的减小,从而实现产品的轻薄化设计。
另外我们采用pancake光学设计实现了产品的轻薄化,这个设计还不够,其实我们相对于行业主要的一些产品,我们的产品具有以下特点:第一,具有主机可翻折,便于用户在使用产品的时候,快速回到真实世界;第二,支持面罩可拆卸。比如我们在晚上看一些电影,玩一些游戏的时候,为了更好地感知身边的环境,我们可以取下面罩使用,这样的话,增强用户的安全感,因为我们大家都知道,很多用户在一个密闭环境的时候是缺少安全感的,所以我们为了更好地满足用户使用的心理,所以我们设计的时候采用了面罩可拆卸式的设计方案,这也是全球最先采用该方案的一个产品。
除了前面两个主机可翻折、面罩可拆卸之外,我们还支持屈光度可调节,屈光度可调节就是支持近视眼不戴眼镜使用,我们支持0到500度近视屈光度的调节,这样的话,大大方便了近视用户的使用方便性。同时我们产品也支持瞳距调节,支持59到68毫米无极瞳距调节,这样满足不同瞳距的用户能够高清或者清晰观看产品。因为我们知道,大部分亚洲男性瞳距在64左右,女性在62左右,很多人的瞳距都是不一样的,如果我们瞳距采用固定设计,可能看到的场景就不容易聚焦,容易眩晕,如果采用瞳距可调的方式,让用户调到适合他自己使用的瞳距,这样的话便于他能够长时间舒适使用。
这就是我们产品跟市场上主要产品的一个对比,其实最主要的特点是我们的产品重量最轻,430余克,其他产品都在600克以上。同时我们支持近视屈光度调节,支持0到500近视屈光度调节,其他产品不支持。同时我们支持0到90度的主机可翻折,便于用户快速回到真实世界以及方便用户在使用产品的时候增强安全感。同时的话,产品也具有面罩可拆卸使用,因为其他产品都不具备这个功能,这个功能除了刚才说的安全感,还能够减少用户在玩游戏的时候出汗导致屏幕起雾这样一个重要的特性。
这是我们产品上架的一些游戏,从产品上市以来,我们在持续增加游戏,到现在也有40余款相关的游戏,在后续计划当中,我们每周也会更新一到两款相关的游戏。
除了游戏,我们更看重一些视频,或者是直播的应用,在我们的计划当中,或者说我们产品现在已经上架了200余款8K全景视频,视频主要是国内AAAAA级、AAAA级以上的相关景区视频,我们有200+的8K全景视频也是整个VR行业上架8K全景最多的平台。
VR让虚拟走进现实,下面我们讲讲在VR这个领域的一些应用。我们创维VR从2015年开始做VR相关的产品,2017年成立创维新世界科技有限公司,到现在我们已经服务了三十多个国家、500多家客户、20万家的出货量,主要用于VR+教育、VR+医疗、VR+文旅、VR智慧党建等相关行业应用。
VR+医疗,在以前的应用案例中,主要是用于VR远程探视,合作的客户已经超过了50余家相关医院。VR远程探视主要解决是比如我们在一些具有传染性的疾病或者新生儿当中,可能有的家属是想全面了解新生儿或者是患者的一些情况,所以我们在病房里面增加了8K 360度全景相机,患者的家属可以通过VR眼镜、手机、平板等方式,360度无死角地去关注,或者说去了解患者的具体情况,这样可以减少患者的心理焦虑。这也是我们在云南当时做的一个5G+VR新冠隔离探视,这是2020年新冠刚开始的时候,主要是便于患者家属心理的缓解。所以我们当时在2020年2月份的时候,也去搭建了相关的5G8KVR探视隔离病房。
除了VR医疗,我们也在教育领域服务了超过100家10万学生体验的沉浸式课堂,沉浸式课堂主要应用于K12教育、公共的安全教育,以及一些科普培训相关的教育场景。这也是我们之前一些智慧教育的案例。
VR文旅已经服务超过10万人的体验,景区慢直播,主要我们应用了可以通过手机或者VR头显实现24小时慢直播的观看或者是了解景区相关的场景,能够实现用户足不出户、身临其境地体验景区的相关特性,我们也在国内多个景区实现了5G、8KVR景区慢直播相关的应用。
在VR赛事直播当中,我们也是在今年联合北京大学申办了“科技冬奥”重点专项课题,VR产品也应用于2022科技冬奥的一些赛事场景,其中也得到了科技部的感谢,有一个视频,我就不再播放了。
同时的话,基于现在的主要VR直播相关的领域,我们也在3D 180 VR才艺直播这块做了大量的尝试,也在我们平台上实现了相关的VR或者说元宇宙相关的3D 180度真实身临其境的直播。
另外,我们在智慧工厂这块也用创维VR直播解决方案实现了工厂的高清的巡检相关的工作,或者是安防相关的工作,从而实现了更高效工厂的生产效率的提高。
主要介绍到这儿,谢谢大家。
本文转载自新浪科技。本站转载此文目的在于传递更多信息,并不代表赞同其观点和对其真实性负责。如涉及作品内容、版权和其它问题,请在30日内与本网联系,我们将在第一时间删除内容,本网站对此声明具有最终解释权。